こんばんは。またまたお久しぶりですね。
インスタグラムの方では「3Dあかねちゃん」専用のアカウントまで作って、写真をあげたり遊んでいるこの頃ですが、まだまだその経緯はまだ書き出しきれておりません!
ということで、3Dあかねちゃんを作ろう⑤!!
メモ書きの続きをここに残していきたいと思います。
さて、前回の④では、色んなトラブルにてんやわんやしながらも、頭が体に付いてくる骨を入れる作業や、表情づくりの作業などを行いました。
そして、世間の流行りにのって、「VRChat」というサービスで3Dあかねちゃんを使えるようにしよう!…という所で終わっていました。
VRChatとは?
好きなキャラクター(アバター)になって仮想空間(VR)で遊んだり、誰かと喋ったり、色んな体験ができるサービスです。
自分で作ったアバターを使うこともできるので、作成した3Dあかねちゃんをアップロードしてみよう!という試みですね。
(2025.6くらいの3DあかねちゃんinVRChat の写真)
じゃあ具体的に、どうやってVRChatに3Dあかねちゃんをアップロードするのか?
そのためには、blenderで作成したモデルを、unityというソフトに持ってきて、色んな設定をする必要がありました。
Unityというソフトは、高い知名度を誇るゲームエンジン。ポケモンGOやウマ娘、among usもこのゲームエンジンで作成されているそうですよ🙃すごーい
そんなunityを使った作業も、blender関連作業に負けず劣らず難しくて…。
特に苦労した2点を!!残しておきたいと思います。
まず1つ目に…修正・やり直しがめんどくさすぎる問題。
繰り返しになりますが、モデルの作成はblender、モデルの設定やアップロードはUnityで行います。
今回、Unityで設定した内容としては、
口の動き設定/目の動き設定/表情を変えるためのギミック設定/物理演算/モデルの質感設定 などなど…割とたくさんありました。
それらを設定して、モデルをいざVRChatにアップロードしてみるとですね、blenderでは見えていなかった修正点(表示ずれや操作漏れによるもの?)が見えてくるようになったんです。
(例はこんな感じ。VRChatアップロード後、顔の肌のポリゴンよりまぶたのポリゴンが奥に位置するように見えてしまっています。)
それを修正しようと思うと?
つまり、またblenderからやり直しになってしまうわけです。
なので非効率だとは思いますが、私の場合、
blenderで修正→Unityで設定→VRChatにアップロードして確認 という操作を、かなりの回数繰り返すことになりました。
も~~~~~これが、めちゃくちゃめんどくさかったんです!!!
(もしかしたら便利な機能があるのかもしれませんが…)
凝り性な人間にとっては、無限に気になる点、修正点が出てくる作業だったんです。
なので「○日になったら完成ってことにする!」って、予め期限を決めておけばよかったな~~と、今になって思いましたね…。
そして、2つ目に苦労したのが、物理演算!!
結論から言いますと、これ、いまだに解決したかあやふやなんです…笑。
とりあえず。
3Dあかねちゃんの体は、Vroidというめちゃくちゃ便利なサービスで作らせてもらったものなんですが、VRChatアップロード後、袖に物理演算が入っていないことに気づいたんですね。
ハイヤの衣装(浴衣?)は、ハイヤ踊りや、南風に合わせてふりふり動くのが可愛いのに、カッチカチの袖というのはちょっと…。
ということで、袖に物理演算を入れるために、色々調べることになりました。
まずはblenderの作業。頭に設定したのと同じような手順で袖に骨を入れ、影響する範囲を設定しました。
次に、袖に物理演算(クロス)を載せようとしたのですが…
実は3Dあかねちゃんの浴衣って、もう既に一体化されていたんですね。
なので袖のみに物理演算を載せるということができず、浴衣全体に物理演算が適用されてしまい…。浴衣全体が重力に引っ張られて地面に落ちていくという珍事がおきてしまいました笑。
最終的には、物理に影響しない(固定させる)グループ設定を発見しまして、袖の骨の影響範囲外のポリゴンを固定グループにすることで、何とかblender上なら袖をヒラヒラさせることが出来るようになりました!!
ここから面倒というか、よく分からなかったのが、Unityでの作業。
私、一旦、blenderで物理演算を入れたのでそのままで良いのかと思ってまして。
そのままVRChatにアップロードしてみたら、袖がカチカチのままだったんですよ。
調べてみると、どうやらUnityで別途「この”骨”に物理演算を適用させてね」という設定が居るとのことでした。
blenderで物理演算を適用させたのは、あくまで袖の範囲のポリゴンに対して、でした。
しかし、どうやらUnity側では骨に対して物理演算を入れるそうなんです。
とりあえず、調べたとおりにUnity側で骨に対して物理演算を入れてアップロードしてみると…
袖がひらひら、動いたんですね。
?????
あくまで予想なんですが、使用するサービスによって物理演算の適用の仕方が違ったのかなあ、と思っています。blenderでアニメーションを作ったりするときは、ポリゴンに対しての方で良いだろうし、でもVRChatで使用するモデルに対しての物理演算は、Unityのこの設定が必要ですよ、ということだったのかもしれません。
ということは…丸々、blenderでの物理演算適用の下りは、必要なかった…?
…
😭😭😭
さて。
そんなこんなで、その他にも、離席中のポーズが可愛くない問題やシェーダー問題…
(シェーダーは、モデルの質感や影、光の反射などの表現方法?みたいなもので、↓こんな感じのやつです。ちょうど、このあたりで「liltoon」という、周りや背景から発生する光をモデルが受けた時の表現がめちゃくちゃ綺麗なシェーダーがアップデートされた頃でして、色々試したり楽しかったですね。)
(↑スタンダードなシェーダー。何かちょっとリアルで怖い…)
(↑liltoonの場合。アニメ調でかわいい~。)
モデル容量を軽量化したり…真顔が怖いのでニッコリな口にしてみたり…
色んな作業を経て、3Dあかねちゃんが、良い感じにVRChatで動けるようになってきました!!!
ということで…いよいよ。
ここから3Dあかねちゃんは、人の目に映るフェーズに移行していくことになります。
次回、「3DあかねちゃんモデルでVRChatの友だちを作ろう!」編
&「3Dあかねちゃんを牛深の写真に合成しよう!」編。
3Dあかねちゃんを作ろう!⑥に続く!
…といいな!
お楽しみに🙃
2025.11.8 ザッカン