こんばんは!
突然ですが、3Dあかねちゃん作製に続く、チャレンジシリーズ第2弾…3弾?として、
『Robloxでゲームを作ってみたい!』(作った)をやりましたので、ご紹介します☺
皆さんはゲーム、しますか?
ニンテンドーやソニーなど、大手から出ているゲームももちろん面白いですが、最近はsteamを中心に展開しているインディーゲームとかも面白いですよね。
私はゲームが大好きで、ある程度ゲームに詳しいつもりでいたのですが、最近初めて触れたゲームジャンル?ゲーム業界?があるんです。
それが『Roblox』です。
Robloxとは?私知らなかったのですが、子どもたちに人気の海外産交流サービスらしく、各個人がゲームやワールドを自由に作成・公開して、それぞれ一緒に遊ぶことが出来る、といったようなものです。
感覚としては、手軽な交流&ミニゲームサービス…ゲーム型SNS?みたいだな~って感じました。
なぜRobloxの話を始めたのかといいますと…
好きなゲームのパブリッシャー(ゲームの販売元)さんがRobloxのゲーム制作コンテストを開いてまして、思い付きで、『応募してみたい!』『あわよくば、パブリッシャーさんと話をしてみたい!』
と思い、初めてではありますが応募してみよう!となったわけです。
ということで早速制作ソフトをダウンロードしてみたものの、制作するにあたってスクリプトが『ガチ』すぎて、まあ〜ビックリ🫨
コレは今から勉強を始めて、ゲーム制作して…となるとコンテストの締め切り(2月製作開始、4月6日締切)には間に合わないと悟り、これも初となる、 AIを使っての勉強と制作の同時進行にチャレンジしてみることになりました。
以降の流れはこんな感じでした。
・大まかなゲームの流れをスプレッドシートにまとめて作業を一覧化…
・ステップごとに作業方法とスクリプト作成をAIに聞いて…
・絵や画像、音楽などの素材は自分で作って準備して…
・デバッグ&修正…
・(想定外な出来事!AIが出力したコードが古いヤツだったり遠回りな処理だと分かり大規模改修)
・当初の計画に無い寄り道を実装…
・ひたすらデバック&修正!
・テストプレイ。第3者の方にアドバイスを貰って仕様変更!
…という感じでした😫(笑)
3Dあかねちゃん作りと同じく、実行して「これはダメなんだ」「こっちの方がよさそうだな」というトライ&エラーでした。
そんなトライ&エラーの中で、いくつか面白い事や大変だった事もあったので、メモを残しておきますね。
まず一つ目に…Robloxのゲーム作りをスタートさせてすぐに、ある考え方につまづきました。
プレイヤーのみで起こる処理(ローカルな処理)と、サーバー全体で共有される処理(サーバー側の処理)の仕組み…です!
これまで私が作ったことがあるゲームはシングルプレイ(一人で遊ぶ)が前提でした。だから、1枚の絵を出そうと思ったら「この絵を出してね。」という処理を入れたらそれでOKでした。
しかしRobloxはマルチプレイ…というか、色んな人たちと交流して遊ぶのが前提。
そうなると、1枚の絵を1人のプレイヤーだけに出すのか、それとも全部のプレイヤーに出すのか、とか、そういった1人だけで行う処理と、皆で共有して行う処理を分けた考え方が必要だったんですね。
間違えてローカル側の処理に、サーバー側でしか動かない処理を入れてしまい、何故かゲームが動かない…どうして…みたいな失敗をよくやりました。😭
そのため、この画像はGoogleのスプレッドシートにメモしていたタスク表なのですが、こんな感じで、それぞれのオブジェクトの意味と一緒に、サーバー側ORローカル側のどこで使われるものなのか、とかを一緒にメモしたりしてましたね。
でも作成中は大変な事だけがあった訳じゃなくて、面白かったこともありましたよ。
それがコレ!
これはゲーム中の「ランダムで起こるイベント」で登場させたキャラクターなんですが、3Dあかねちゃんと同じく、blenderで作成したものなんです。
今回、3Dあかねちゃん作りを経てなのか、思ったよりもちゃんと思い通りのキャラクターが作れたのが、凄く楽しかったんです。
これが経験か~と、嬉しくなりましたね😙。
でも!!やっぱり楽しい事もよりも、大変なことの方が多かったです!!
その中で一番大きい障害だったのが、やっぱり、AIの扱い方でした!!
AIに対しては、著作権的にも倫理的にも非常に大きな課題を抱えているというイメージや、(自意識過剰かもしれませんが)自分が描く絵をAIに無断で学習されている可能性に対する恐れがあったため、AIに頼ることに抵抗のようなものがあり、あまりガッツリと触れたことがありませんでした。
いざ触れてみると、「こうしてほしい」という命令だけでは思っているような結果を出力されなかったり、出力したスクリプトに古い命令が入っていたり、1週間後にはAIが命令を忘れちゃったりと、ただ便利なだけじゃなくて、有効に使うための知識が別に必要なんだな…と痛感することが多々ありました。
(AIへの命令文「プロンプト」について一般的に工夫がされているのは、そのためだったんですね…。)
特にそれを痛感した、大きなトラブルが一つ!!
ゲームのリトライ(一度ゲームを最後まで遊び、もう一度遊ぶを選択した場合)の処理が、AIが出力したスクリプトで実装したところ、バグを修整すると他のバグが発生する…という相対的な仕様であることが、ゲーム公開予定の2週間前くらいに判明したんです。
(できるだけ手間が少ない方法での実装をAIに依頼したところ、それらのバグのリスクを無視した状態のスクリプトを出力された、ということですね。出力を依頼する前に、そのあたりを補完したプロンプトにしたり、実装方法の選定からやるべきでした…。)
このままではどう頑張っても想定した挙動にならないと悟り、公開直前ですが、大規模な仕様変更を行うことになったんです。
仕様変更の内容としては、説明が難しいのですが…、これまでゲームの開始から終わりまで1つの世界・ワールドで処理する形だったものを、ワールド3つに役割分担して、プレイヤーにはワールド間をテレポートしてもらう、というものにしました。
ワールドを分け・テレポート、という、これまで触れたことのない処理でしたが、これによって、なんとかバグは激減しました。
ちなみに、この3つのワールドというのは、ゲームが始まってすぐにプレイヤーが入る「スタート画面のワールド」と、「チュートリアルワールド」と、メインの「ゲームワールド」の3つ。
(これはスタート画面用のワールド。STARTを押すとメインのゲームワールドに、チュートリアルを押すとチュートリアルワールドにテレポートさせる仕組み。)
そのうちチュートリアルワールドを作るアイディアは、実は私自身からではなく、テストプレイを引き受けてくださった方のアドバイスによるものでした。
インスタでゲームの紹介ついでにテストプレイを呼びかけた所、天草市有明のデザイナーさんが手を挙げてくださり、娘さんと一緒にご協力くださったんですね。
いざ複数人で遊んでみると、テストプレイに付き合わせるのも申し訳ないほどの進行不可バグが次々と現れ、(内心冷や汗ダラダラでした)、それでもバグだけでなくゲーム全体の色んな所感を聞かせていただきました。
そのおかげで、制限時間があるメインゲームとは異なり、ワールド自体の探検を楽しんだりゲームの遊び方やハイスコアを目指すコツを探せるチュートリアルワールドを実装したり、物資を運ぶのにある程度の障害物を入れたりと、楽しさ・遊びやすさを重視した変更を行うことができました。
そんなこんなありつつ…。
結局、公開予定日を大きく遅れ、ゲーム募集の締め切り当日・2026年4月6日に公開しましたのが!
このゲームです。
滅んだ地球から第2の地球へ物資を運ぶ、という、少し怖いマルチミニゲームです。
今年・2026年の初夢(地球が宇宙になってしまったので人類が第2の地球に移り住むけど、第2の地球の点滴パックに入った水が目に見えて減っていくので、私が自転車に乗って地球から水を持ってくる、という夢)が元ネタになっています。
==ゲーム内容の紹介==
3人の連携が生存者の運命を握る、ダークSFな協力型シミュレーション運搬ゲーム。
-「あなたの地球は滅びた。」-
滅んだ地球から第2の地球に物資を運び、生存者数の維持を目指します。
維持だけでなく、限られた資源を使い生存者数増加にチャレンジしても良いでしょう。宇宙を吟味する不可解な存在と契約しても良いでしょう。
2分間というわずかな時間の中で、より効率的に働き、ハイスコアを目指しましょう。
■その他詳細、注意
・1~3人でプレイ可能。
・微小な恐怖表現有。
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小学生の子はまだ早いかもですが、もしRobloxのアカウントをお持ちでしたら、ぜひ遊んでみてくださいね🤗
ゲーム制作コンテストの結果は、発表され次第お知らせしますね👏
よろしくお願いします!
2026.5.6