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 こんばんは。またまたお久しぶりですね。

インスタグラムの方では「3Dあかねちゃん」専用のアカウントまで作って、写真をあげたり遊んでいるこの頃ですが、まだまだその経緯はまだ書き出しきれておりません!

ということで、3Dあかねちゃんを作ろう⑤!!
メモ書きの続きをここに残していきたいと思います。

あかねちゃんそでふりふり

さて、前回の④では、色んなトラブルにてんやわんやしながらも、頭が体に付いてくる骨を入れる作業や、表情づくりの作業などを行いました。

そして、世間の流行りにのって、「VRChat」というサービスで3Dあかねちゃんを使えるようにしよう!…という所で終わっていました。

VRChatとは?
好きなキャラクター(アバター)になって仮想空間(VR)で遊んだり、誰かと喋ったり、色んな体験ができるサービスです。
自分で作ったアバターを使うこともできるので、作成した3Dあかねちゃんをアップロードしてみよう!という試みですね。
3dakanechan5
(2025.6くらいの3DあかねちゃんinVRChat の写真)

じゃあ具体的に、どうやってVRChatに3Dあかねちゃんをアップロードするのか?

そのためには、blenderで作成したモデルを、unityというソフトに持ってきて、色んな設定をする必要がありました。

Unityというソフトは、高い知名度を誇るゲームエンジン。ポケモンGOやウマ娘、among usもこのゲームエンジンで作成されているそうですよ🙃すごーい

そんなunityを使った作業も、blender関連作業に負けず劣らず難しくて…。
特に苦労した2点を!!残しておきたいと思います。

3dakanechan5 (2)

まず1つ目に…修正・やり直しがめんどくさすぎる問題。
繰り返しになりますが、モデルの作成はblender、モデルの設定やアップロードはUnityで行います。
今回、Unityで設定した内容としては、
口の動き設定/目の動き設定/表情を変えるためのギミック設定/物理演算/モデルの質感設定 などなど…割とたくさんありました。

それらを設定して、モデルをいざVRChatにアップロードしてみるとですね、blenderでは見えていなかった修正点(表示ずれや操作漏れによるもの?)が見えてくるようになったんです。

3dakanechan5 (1)
(例はこんな感じ。VRChatアップロード後、顔の肌のポリゴンよりまぶたのポリゴンが奥に位置するように見えてしまっています。)

それを修正しようと思うと?
つまり、またblenderからやり直しになってしまうわけです。

なので非効率だとは思いますが、私の場合、
blenderで修正→Unityで設定→VRChatにアップロードして確認 という操作を、かなりの回数繰り返すことになりました。

も~~~~~これが、めちゃくちゃめんどくさかったんです!!!
(もしかしたら便利な機能があるのかもしれませんが…)

凝り性な人間にとっては、無限に気になる点、修正点が出てくる作業だったんです。
なので「○日になったら完成ってことにする!」って、予め期限を決めておけばよかったな~~と、今になって思いましたね…。

あかねちゃんそでふりふり

そして、2つ目に苦労したのが、物理演算!!
結論から言いますと、これ、いまだに解決したかあやふやなんです…笑。

とりあえず。
3Dあかねちゃんの体は、Vroidというめちゃくちゃ便利なサービスで作らせてもらったものなんですが、VRChatアップロード後、袖に物理演算が入っていないことに気づいたんですね。

ハイヤの衣装(浴衣?)は、ハイヤ踊りや、南風に合わせてふりふり動くのが可愛いのに、カッチカチの袖というのはちょっと…。
ということで、袖に物理演算を入れるために、色々調べることになりました。

akanechan5-6

まずはblenderの作業。頭に設定したのと同じような手順で袖に骨を入れ、影響する範囲を設定しました。
次に、袖に物理演算(クロス)を載せようとしたのですが…

実は3Dあかねちゃんの浴衣って、もう既に一体化されていたんですね。
なので袖のみに物理演算を載せるということができず、浴衣全体に物理演算が適用されてしまい…。浴衣全体が重力に引っ張られて地面に落ちていくという珍事がおきてしまいました笑。

最終的には、物理に影響しない(固定させる)グループ設定を発見しまして、袖の骨の影響範囲外のポリゴンを固定グループにすることで、何とかblender上なら袖をヒラヒラさせることが出来るようになりました!!

ここから面倒というか、よく分からなかったのが、Unityでの作業。
akanech5-7

私、一旦、blenderで物理演算を入れたのでそのままで良いのかと思ってまして。
そのままVRChatにアップロードしてみたら、袖がカチカチのままだったんですよ。
調べてみると、どうやらUnityで別途「この”骨”に物理演算を適用させてね」という設定が居るとのことでした。

blenderで物理演算を適用させたのは、あくまで袖の範囲のポリゴンに対して、でした。
しかし、どうやらUnity側では骨に対して物理演算を入れるそうなんです。

とりあえず、調べたとおりにUnity側で骨に対して物理演算を入れてアップロードしてみると…
袖がひらひら、動いたんですね。

?????

あくまで予想なんですが、使用するサービスによって物理演算の適用の仕方が違ったのかなあ、と思っています。blenderでアニメーションを作ったりするときは、ポリゴンに対しての方で良いだろうし、でもVRChatで使用するモデルに対しての物理演算は、Unityのこの設定が必要ですよ、ということだったのかもしれません。

ということは…丸々、blenderでの物理演算適用の下りは、必要なかった…?


😭😭😭


3dakanechan5 (1)
さて。

そんなこんなで、その他にも、離席中のポーズが可愛くない問題やシェーダー問題…
(シェーダーは、モデルの質感や影、光の反射などの表現方法?みたいなもので、↓こんな感じのやつです。ちょうど、このあたりで「liltoon」という、周りや背景から発生する光をモデルが受けた時の表現がめちゃくちゃ綺麗なシェーダーがアップデートされた頃でして、色々試したり楽しかったですね。)

3dakanechan5(1)
(↑スタンダードなシェーダー。何かちょっとリアルで怖い…)
3dakanechan5(2)
(↑liltoonの場合。アニメ調でかわいい~。)

モデル容量を軽量化したり…真顔が怖いのでニッコリな口にしてみたり…
色んな作業を経て、3Dあかねちゃんが、良い感じにVRChatで動けるようになってきました!!!

ということで…いよいよ。
ここから3Dあかねちゃんは、人の目に映るフェーズに移行していくことになります。

次回、「3DあかねちゃんモデルでVRChatの友だちを作ろう!」編
 &「3Dあかねちゃんを牛深の写真に合成しよう!」編。

3Dあかねちゃんを作ろう!⑥に続く!
…といいな!

お楽しみに🙃

 2025.11.8 ザッカン

 またまたお久しぶりです。ザッカンです。
インスタグラムを見てくださった方はご存じかと思いますが、3Dあかねちゃん、ついに完成しました‼完成はしましたが、その過程をまだまだご紹介できていないので、こちらウェブの駅で色々とお話しできればと思います!
(完成した3Dあかねちゃん)
3Dあかねちゃん4-5

 さて、前回の3Dあかねちゃんを作ろう③では、顔やハチマキの形作りや色付けを勉強しました。
ある程度形が出来てきましたね!
お顔づくりver2-3
 しかしまだこの段階では、形が出来ただけ。
 思うように動かすことはできません。

ということで、次は骨を入れる作業にチャレンジしました!

骨を入れる作業とは?
通常、人間が足を使って歩いて移動すると、足の上にある胴体や頭も自動的に付いてきます。
それは、頭・胴体・足がつながっているからですね。当たり前!
でも現在の3Dあかねちゃんは、頭だけ新しく作り直しているので、頭と胴体のつながりが不明な状態です。
そこで、「胴体の上にあるのは頭で、体と繋がっているよ!」と設定する作業を行いました。

3Dあかねちゃん4-1
 灰色の矢印みたいなのが、骨です。コレを動かすと、体が付いてくるように設定します。

 ここでも色々と分からず、問題が起こってはネットで解決方法を探る…ということを繰り返し行いました。
その中でも特に苦労したのが、「ウェイト」という概念と、「何故か首を傾けると、頭のサイズが変わる問題」でした。

(長くなるので、ざっくり言いますと…。)
「ウェイト」とは、骨の動きにどれだけ体が追従するかという設定?らしいです。
多分ですが、人間に置き換えると、肘を曲げると肘から手首までは完全に追従して動きますが、肘まわりの皮膚は伸びますよね。そんな、「完全に骨と一緒の動きをする場所」と「骨と少しだけ一緒の動きをする場所」の違いを設定する概念?的な?イメージでした。

これが本当によく分からず…。最終的には何とか骨に頭が付いてくるようになりました!

しかし、次に襲ってきたのが、「何故か首を傾けると、頭のサイズが変わる問題」!
骨に頭が付いてくるようになったのは良かったのですが、なぜか頭を傾けると、頭が小さくなるんです。謎でした笑。

これは結果的にblenderの作業モードが原因だと分かり、何とか解決しました。
(頭のサイズを変えられる作業モードが2つあるのですが、そのうちの1つのモードでサイズを変えてしまうと、骨に追従させた際に変形しちゃうらしい。分かるか!笑)

3Dあかねちゃん4-2
ようやく3Dあかねちゃんが自由にポーズをとることが出来るようになりました✨

 そうして次にチャレンジしたのが、3Dあかねちゃんの表情づくり!

 無論、可愛いキャラクターというものは、その時の状況によって色んな感情を顔に出してくれるものです。
あかねちゃんにも可愛くあってほしいので、笑ったり微笑んだり、怒ったりという表情づくりをしてみました!

しかしここで立ちふさがったのは…「何か可愛くない問題」!
3Dあかねちゃん4-4
解決したと思っていた「顔にしわが出来る」問題がここで急に再び浮上し、強烈な老け感が出るように…!
そして、あかねちゃんの唇が厚いこともあってか、表情によっては可愛さよりも生々しさを感じてしまうようになってしまいました。

どうしようか悩みまして…

その結果、色味や質感を明るく平坦な、アニメ風にしてみることにしました。

すると、これが良い感じに!光でしわが気にならなくなり、唇も生き生きとした表情づくりに一役買ってくれるようになりました👏
3Dあかねちゃん4-5


(作成中に偶然出来て、個人的に気に入ってる不貞腐れあかねちゃん。)
3Dあかねちゃん4-5


 ということで、モデルが完成に近づき、これでようやく…!
と思いきや、ここで考えてもいなかった「そういえばそうだった」なことが起こります。

すなわち、3Dあかねちゃん、どう生かすか問題

メタバースなどに興味を持ち、3Dあかねちゃんの制作を始めましたが、そういえば着地点は明確に決めていませんでした。
どうやって使うのか?誰に使ってもらうのか?なんの役に立たせることができるのか?
はて、どうしたものか…。

 そう考えている頃は、2024年の夏ごろ。
世間では、とあるサービスに火が付き始めておりました。

それが「VRCHAT」というサービスでした!
好きなキャラクターになって仮想空間で遊んだり、喋ったり、色んな体験ができるサービスでして、2024年夏ごろ、このサービスに遊びに来たとある配信者が、宇宙人のキャラクターになった素人さんと出会い、色んなVR体験をする様子が話題となり、サービス利用者が急増しておりました。

 このことからザッカンもVRCHATに本格的に興味を持つようになりまして、こう考えるようになります。

3DあかねちゃんをVRCHATで使えるようにすれば、誰でもあかねちゃんになれるのでは…!?
そんな3Dあかねちゃんを牛深の写真に合成すれば、自由に牛深を楽しんでる写真が作れるのでは…!?

 
 そうして、3Dあかねちゃんを作ろう計画は、最初予定していなかった、
ゲームエンジン「unity」を使う、未知すぎる領域に入っていくことになるのでした…。

3Dあかねちゃんを作ろう!⑤に続く!

 …といいな!

 2025.4.13 ザッカン


(おまけ)
(あまりに上手くいかないときは、あかねちゃんの衣装を流用して、ハイヤ衣装女の子を躍らせて遊んでました。結構可愛い。
3Dあかねちゃん4-3
 またまたお久しぶりです。ザッカンです。
3Dあかねちゃんを作ろう!シリーズ。色々進展しましたので報告します🙃

 さて。前回あかねちゃん作成の前にblenderを勉強しようということで、ある程度図形とかからモデルを作成していくことをお勉強しました。

 そのことを踏まえていよいよあかねちゃんモデル作成に入りましたが、一からモデルを作るのは大変。
 そこで、3Dあかねちゃんを作ろう①にもあった通り、まずはある程度の形を自動で作ってくれるサービスを活用し、こちらの画像のとおり人間のモデルを用意しました。(体テクスチャは自作したよ!)
あかねちゃん試作2

 ということで、体をそのまま生かし、顔は1から作り直すことにしました。
(最初はこのモデルの顔を少しずついじっていけば良いかなあって思ってたんですが、既に豊富な表情が組み込まれている目などのパーツの配置をいじったら、後々大変だ…!ということに気付いたため、1から作り直すことにしました。)

あかねちゃん

 早速顔づくりへ。
しかし最初から本番だと素人には厳しいので、まずは練習として、あかねちゃんの顔、目、瞳孔、口でパーツを分けて作成してみました。
それがこちら。
あかねちゃん作成練習1

 片目がありませんね('ω')。モデリングする際に左右対称機能をONにせずに作ったからです。
また、顔の丸みを重視し頂点を増やしすぎた結果、表情を動かしたときに変なしわや線が入ってしまうこともありました。これは次への反省になりましたね。

 下手くそながらも、一通りモデリング→テクスチャ付け(いろ付けてきな)→シェイプキー(表情付け)を体験してみると、まあなかなかこれが、上手くいかないところだらけですが、その後解決した時の爽快感は癖になりそうでした。

 それはさておき。とりあえず大まかな流れはつかめたので、再度身体だけのあかねちゃんデータを新規で持ってきて、お顔づくりver2がスタート。ver2は、左右対称機能をONにして、かつハチマキも作成してみることにしました。

お顔づくりver2

 ハチマキは、丸い図形を少し編集して連ねて、ちょいとグイーンと上の頂点をずらし、上部分とした部分が斜めになることで、少し本物に近づいたような感じになりました。

ここらで1列並んだ頂点をまとめて作成できたり、形を変えたりできるショートカットキーを少しずつ覚えてきたような気がします。

色を付けてみると、なんだかイイ感じ!

お顔づくりver2-2

 ver1で知ったことを生かして、お顔も作成!

お顔づくりver2-3

まだまだ作り直すだろうということで、テクスチャ(色付)はあまり拘らず作成しましたので、ちょっとチークが濃いめですね。(笑)

 とりあえず、形作りと色付けを習得!!

 次回の日記では、表情づくりやボーン(体の動きに合わせて顔の角度が変わる設定)で苦戦した話をしたいと思います!

 お楽しみに~~✋✨

2024.10.26 ザッカン
 コンバンワ。ザッカンです。
もう既に2023年に入って半月は経っていますが…
あけましておめでとうございます。今年もどうぞ、よろしくお願いします!!

さて、先日インスタにてついに、あの事をきかれてしまいました。

「3Dあかねちゃんは完成しますか?」

そう、2022年の夏から、ぼちぼち進めて良そうな雰囲気をだしていながらも、全然進めていないアレです。


3Dあかねちゃんモデルを作って、なんだかんだ出来たらいいな~なんて思い、計画を立てて作り始めたはイイもの、早速blenderの使い方でつまづき、なかなか進められずにおりました。

しかし、インスタにてついに進捗状況の確認をいただいてしまいました。
このご連絡くださった方、3Dあかねちゃんが完成することができれば、ぜひとも使わせてほしい、というお話らしいのです。

需要があると分かれば、やる気もでるというもの。

 早速ザッカン、3Dあかねちゃん作成再開することにしました。
しかし「分からない」この状態のまま進めるわけにもいかないので、ド素人はド素人なりに、まず難しい所から始めるのではなく、blenderの基本に慣れるところから始めることにしました。

 ということで、まずはこちらの、blenderで色んな質感のリンゴを作ってみよう!という解説動画にお世話になり、モデリング、テクスチャの適用方法などをお勉強しました。
いろんなショートカットキーに対する丁寧な解説もあり、分かりやすかったです。そうして出来たのがこちら。
blenderりんご

おお、なかなか良いのではないでしょうか。

そして、解説動画を見ずに、自分でなにか作ってみよう!と思って作ったのがこちら。
blenderなにか

なんか…ナニコレ? よく分からないけどメタリックで良い感じの質感の何かができました。

 とりあえず、おかげでほんの少し、blenderに対する解像度が高くなりました。
全然知らない事ばかりで、自分がいかに無謀なことをしようとしていたかはっきり理解しました…へへへ…('ω')

 ということで、しばらくはblenderについてお勉強をしていきたいと思います。
今回は、モデリングの基本などをおべんきょうしたので、次回は、モデルのボーンなどの操作について解説しているものを探して、挑戦してみたいと思います。

 私が3Dあかねちゃんを作り終わるまで、待ってくれる人がいるのかは分かりませんが…
ご期待頂いたからには、完遂したいと思います。

 それでは、今日はこんな感じで。
おやすみなさい。


 2023.1.16 ザッカン
あかねちゃん試作2
(2022年8月の日記。)
 コンバンワ。ザッカンです。
ちょっとやりたいことが出来たので、日記に残していきます。
挑戦シリーズ第1弾ですね!!

この前、ふと思いました。
「あかねちゃんを3Dモデルにしたら面白いのでは?」と。

↓牛深ハイヤ祭りマスコットキャラクター「あかねちゃん」。
あかねちゃん

最近巷で噂の「メタバース」や「VRchat」…
仮想空間でうんたらかんたらの、あれです。

天草市もその関連でコッソリと面白そうなことをしようとしてるみたいで、その影響もあって、ちょっと興味がわいてきたっていう状況です。
天草市のメタバースのうんたらは、コチラを見てね。↙↙(天草市のHPが開きます。)

今まで実は、天草や牛深の何かをモチーフにしたキャラがいたら面白いのでは…⁉と、牛深ハイヤモチーフのキャラクターを考えてみたり、実際に動かしてみたりと、諸々やっておりまして…
牛深モチーフの試作キャラ
↑牛深モチーフキャラの試作。

そんなこんなして、そうだ、「あかねちゃんの3Dモデルを作ろう!」と思い立ったわけです。

しかし、ザッカンは3Dモデリングに触れたことはほぼ皆無…
テクスチャ?メッシュ?ボーン?はて…… といった感じです。

しかし!そんな3D初心者でも3Dモデルを簡単に作れちゃうという
「Vroid」というソフトがありまして。これにお世話になることにしました。

そうして考えた、あかねちゃん3Dモデル化の計画はコチラ。
1,まずはVroidをいじって、あかねちゃんに限りなく近いモデルを作る。
2,次に、テクスチャをいじって、それっぽい衣装を作る。
3,次に、blenderという何か…すごく便利でよく分かんないソフトで、顔をあかねちゃんに近づけていく。
4,次に、表情を違和感なく出せるよう調整していく。
5,最後に、不足している衣装を作っていく。
6,動作確認して完成!

って感じです。
上手くいく可能性は限りなく低いですが…お勉強しながら、ぼちぼち進めていきます。

この日記で、あまりあかねちゃんの話をしなくなったなあ…って思ったら、諦めたんかなあ…って思ってください🙃
さて。

それで早速、この前Vroidをいじって、1段階目にある、「あかねちゃんに限りなく近いモデル」を作ってみることにしました。
まあ…全然かわいくありませんが…1段階目はこんな感じで行くことに。
あかねちゃん試作1

続いて2段階目の衣装についてですが。
衣装のプリセットの中に、和服っぽいのが用意されていたので(ありがたすぎる)、これを持ってきてある程度袖の長さとかを決めて、そのあとテクスチャをいじることにしました。

一応調べてみたら、衣装のテクスチャは自由にVroidでもいじれるようなので(便利すぎる)、Vroidで書いたり、細かいところはエクスポートして、お絵かきソフトで書いたりしてみました。

Sample
よく見るとデザインが、細かすぎますね!大変だった!

で、靴もそれっぽい感じに書き換えて、なんかそれっぽい感じの衣装が完成!
あかねちゃん試作2
おお、何か見たことあるかんじになりました。

あとの後ろの帯とか小物はまだ出来ていないので、これは5段階目のblenderでいじります。たぶん。

とりあえず今回はここまで進めました。

次は、未知すぎるソフト「blender」での処理に入っていきます。
上手くいく気がしない!

ぼちぼち進めたいと思います。
また展開があったら書いていきますね。

それでは、今日はこのへんで!
おやすみなさい。


2022.8.6 ザッカン


注意!!
『あかねちゃん』は牛深ハイヤ祭り実行委員会のマスコットキャラクターです。3D化はあくまで個人的な取り組みであり、牛深ハイヤ祭り実行委員会とは無関係です。3Dモデルが仮に完成したとしても、商用に関わる個人的な使用やデータ配布など、著作権を侵害する行為はいたしません。

ってか上手く出来上がったら、実行委員会に譲ったら何か使ってくれるかな…🤔⁉️
難しいところですが、個人の範囲のお話ということで、どうかよろしくお願いします。
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